Cinem�tica Movimiento rectil�neo
Pr�cticas simuladas: Regresi�n lineal Movimiento rectil�neo uniforme Movimiento rectil�neo u. acelerado Movimiento curvil�neo Movimiento bajo la aceleraci�n constante de la gravedad Problemas-juego: Apuntar un ca��n para dar en un blanco fijo Bombardear un blanco m�vil desde un avi�n Movimiento circular Relaci�n entre las magnitudes lineales y angulares F�sica en el juego del baloncesto |
Descripci�n | |||||
Introducci�nEn este programa se van a estudiar las ecuaciones del movimiento rectil�neo uniformemente acelerado, y en concreto el movimiento de ca�da de los cuerpos bajo la aceleraci�n de la gravedad. Si bien, es un tema que se estudia a lo largo de todos los cursos de F�sica, desde los m�s elementales, persisten algunas dificultades y en concreto aquellas que confunden la posici�n del m�vil con espacio recorrido. Se ha de insistir, que las magnitudes cinem�ticas tienen car�cter vectorial, incluso en el movimiento rectil�neo, y que para describir un movimiento se han de seguir los siguientes pasos:
Descripci�nUn cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio de altura x0 con velocidad v0, determinar las ecuaciones del movimiento, la altura m�xima y el tiempo que tarda el cuerpo en alcanzar el origen. En primer lugar, establecemos el origen y la direcci�n del movimiento, el eje X. Despu�s, los valores de la posici�n inicial y los valores y signos de la velocidad inicial, y de la aceleraci�n, tal como se indica en la figura. Resultando las siguientes ecuaciones del movimiento. Cuando alcanza la altura m�xima la velocidad del m�vil es cero. De la ecuaci�n de la velocidad, se obtiene el tiempo que transcurre desde que se lanza hasta que llega a dicha posici�n. El tiempo transcurrido se sustituye en la ecuaci�n de la posici�n, obteni�ndose la m�xima altura que alcanza el m�vil medida desde el suelo. El tiempo que tarda en llegar al suelo, se obtiene a partir de la ecuaci�n de la posici�n, poniendo x=0, y resolviendo una ecuaci�n de segundo grado. Nota: como podr� comprobar el lector, la soluci�n del problema es independiente de la situaci�n del origen. Si colocamos el origen en el punto de lanzamiento, la posici�n inicial x0 es cero, pero el suelo se encuentra en la posici�n -x0 respecto de dicho origen, resultando la misma ecuaci�n. La altura m�xima se calcula ahora desde el techo del edificio, no desde el origen.
ActividadesVamos a practicar el movimiento de la ca�da de los cuerpos mediante un programa interactivo Se proponen ahora un conjunto de ejercicios sencillos para practicar con el programa interactivo, se pueden resolver primero num�ricamente y despu�s comprobar su respuesta en dicho programa.
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Instrucciones para el manejo del programaSe introduce en los controles de edici�n
Se pulsa el bot�n titulado Empieza para iniciar el movimiento, y se observa el movimiento de la part�cula en la parte izquierda, y la representaci�n de su posici�n en funci�n del tiempo en la parte derecha. En los controles de edici�n aparecen los valores de la posici�n x del m�vil, de su velocidad v, y de su aceleraci�n a, en cada instante t. Se puede detener el movimiento en cualquier momento, pulsando en el bot�n titulado Pausa, o se puede observar el movimiento paso a paso, pulsando en el bot�n titulado Paso. Para restablecer el movimiento se pulsa en el bot�n titulado Continua que es el mismo que el bot�n Pausa. Por ejemplo, cuando el m�vil est� a punto de alcanzar la altura m�xima, se pulsa el bot�n Pausa, y luego Paso varias veces, hasta que alcanza dicha altura (observar que la velocidad es cero). Luego, se pulsa en el bot�n Continua, para que siga el movimiento normal. Cuando est� a punto de regresar al origen, se pulsa el bot�n Pausa y luego Paso varias veces, hasta que la x se haga cero. Luego, se pulsa Continua hasta que desaparece el m�vil de la ventana del applet. |